Cytat:
Napisany przez michael555voyag
(Post 1183919)
2.Psone miał tylko 2Mb ramu więc zastanawia mnie to jak gry mieściły się w tak znikomej ilości pamięci
|
Gry się nie wrzuca w całości do RAM. Także jeśli coś jest potrzebne to się wczytuje na bieżąco z nośnika albo z wcześniej zbuforowanych "zestawów". Deweloper może ręcznie określać co i kiedy wczytywać, albo napisać jakiś manager np. manager VRAM, który sam decyduje co wrzucać, wyrzucać, wrzucać, wyrzucać itd.
Przykład:
Mamy np. scenę w Vagrant Story z żoną, gówniarzem i polaną z drzewem na środku. Wszystkie bitmapy, obiekty i ich tekstury nie zmieszczą się do VRAM, więc np. Winiarnia jest wyrzucana i w to miejsce wchodzą tekstury nieba, drzewa, podłogi, strojów bohaterów. Scenka się kończy, wywalane jest wszystko co było potrzebne do odegrania tej scenki a jest już zbędne i zastępowane czymś innym.
Swapowanie. ;]
Cytat:
a zastanawia jesze bardziej że niektóre pecetowskie odpowiedniki potrzebowały 16,32 mega + dysk twardy (który i tak ciągle brzęczał).
Stosowano jakąś super kompresje w locie z cd?
|
Gry na PC zwykle były w wyższej rozdzielczości, czyli nie 320x240, a 640x480 itd. A co za tym idzie przygotowywane były większe tekstury.
Na PSX standardem są 4 i 8 bitowe grafiki, 16 i 24 to luksus bo bardzo dużo zajmują i zwykle tylko pełnoekranowe menu się w ten sposób robi. ;] na PC nie było takich ograniczeń.
Oczywiście mówimy o "późnym PC" bo kiedy startował PSX, to wszyscy zbierali szczęki z podłogi na widok Virtua Fighter. :D
Cytat:
4.Czy R5900 jest zmodyfikowaną wersją procesora R3000, R4000 czy R8000 i czy jest on kontabilny z R4000?
|
Nie pamiętam już jak to jest, ale ten w PSXie jest zmodyfikowanym R3000. R5900 to chyba całkowicie nowy wynalazek. ;)
Cytat:
Ile oteksturowanych, oświetlonych i ze wszystkimi efektami graficznymi (niebo,ogień,woda) polygonów na sekunde potrafi wygenerować Psone i Ps2?
|
Niebo, ogień i woda to nie są efekty tylko tekstury. ;)
Ogień "świeci" ponieważ masz na np. pochodni sferę z light soursing. Nie wiem czego używali do animacji wody, ale kiedyś nie było pixel shaderów i nawet PS2 żadnego nie obsługuje (dlatego np. woda na Xbox'ie prezentuje się znacznie lepiej).
PSX podobno 300000, ale ja bym to raczej między bajki włożył, razem z PS2kowym 60000000.
Dużo zależy od silnika, jak będzie do dupy to nawet jeśli konsola będzie w stanie pociągnąć deklarowaną liczbę to silniku nie będzie stanie. ;)