Forum CDRinfo.pl

Forum CDRinfo.pl (https://forum.cdrinfo.pl/)
-   Komputery - oprogramowanie i sprzęt (https://forum.cdrinfo.pl/f113/)
-   -   Filtr anizotropowy i antyaliasing (https://forum.cdrinfo.pl/f113/filtr-anizotropowy-antyaliasing-33398/)

Edwardo 04.04.2004 17:11

Filtr anizotropowy i antyaliasing
 
no walsnie jak w temacie.
szukalem na goglach i lipa... nie znalazlem tego czego szukalem
wiem ze antyaliasing wygladza powierzchnie, likwiduje "schodki" powstajace na krawedziach.
no a co z filtrem anizotropowym? co on takiego potrafi zdzialac?
nigdzie nie moglem znalezc info na ten temat, a troche szukalem... moze za malo?

Pawel_k 04.04.2004 17:47

Ilość załączników: 1
anizotop "wyostrza" linie ktore sa generowane w obrazie, czyli np jak mamy chodnik to te szpary miedzy jednym kaflem a drugim beda lepiej widoczne


edit: zalaczam 4 screny z ut2004 dla lepszego objasnienia sprawy ;)

Edwardo 04.04.2004 17:56

hmm wlaczjaac anizotropa nie widze chyba zbyt wielkiej roznicy w obrazie, poza tym ze zaczyna chrupac.
wieksza roznice juz widze w antialiasingu...

Y@nkee_PL 04.04.2004 18:54

Anisotropic filtering (filtrowanie anizotropowe) - anizotropia to zniekształcenie pikseli na powierzchni pokrytej teksturą. Zwykle objawia się to jako aliasing lub rozmazanie. Zabezpiecza przed tym filtrowanie anizotropowe.
---------------------------
Filtrowanie dwuliniowe

Filtrwanie dwuliniowe eliminuje "symptom DOOMa" polegający na pojawianiu się olbrzymich bloków koloru, gdy podchodzi się blisko do ściany. Jest to skutek próbkowania punktowego tekstur, które mają mniej pikseli niż oglądany wielobok. Stąd nakładanie tych samych "powiększonych" tekseli na duże płaszczyzny.

Zdarza się to w DOOMie gdy podchodzisz blisko do ściany. Więcej niż jedna linia otrzymuje wtedy ten sam kolor i powstaje paskudny blok złożony z jednego koloru.

Filtrowanie dwuliniowe wyciąga średnią z 4 najbliższych tekseli i wykorzystuje ją jako kolor mapy tekstury. Daje to efekt wygładzenia tekstury, a w istocie rozmycia jej dzięki czemu bloki kolorów nie rzucają się aż tak bardzo w oczy. Można jednak dostać oczopląsu, gdy próbuje się skupić wzrok na czymś, co w założeniu ma być nieostre.

http://www.benchmark.pl/artykuly/ter...a/bilinear.gif

Filtrowanie trójliniowe

Filtrowanie trójliniowe działa w ten sam sposób, co filtrowanie dwuliniowe, ale próbki kolorów pobiera ze wszystkich najbliższych poziomów mip-mapy oraz z aktualnego poziomu mip-mapy.

Więc jeśli wypełnia się wielobok, a obecna odległość piksela od oglądającego wymaga trzeciego poziomu mip-mapy, filtrowanie trójliniowe będzie próbkowało kolory z poziomów 2, 3 i 4 oraz wyciągało z nich średnią, aby określić kolor umieszczany w buforze klatki. Jeżeli znajdujesz się "pomiędzy" poziomami mip-map, informacja o tekselu jest interpolowana pomiędzy odpowiednie teksele (cztery z poziomu mip-mapy o wyższej rozdzielczości, jeden z wersji o niższej rozdzielczości).

Uzasadnieniem dla posługiwania się filtrowaniem trójliniowym jest to, że eliminuje ono linię mip-mapy widoczną w filtrowaniu dwuliniowym i mip-mapowaniu. Istnieje wyraźna linia widoczna widoczna tam, gdzie zmienia się poziom mip-mapy na obrazie kiedy zbliżasz się lub oddalasz od dużego wieloboku. Łatwo dostrzec ją i Quake'u i w Unreal.

Filtrowanie trójliniowe faktycznie sprawia, że piksele nigdy nie są pokrywane kolorem teksela z tylko jednego poziomu mip-mapy, a więc przejście następuje płynnie wraz z oddalaniem się i przybliżaniem oglądającego.

http://www.benchmark.pl/artykuly/ter.../trilinear.gif

Filtrowanie anizotropowe

Radzi sobie z problemem polegającym na tym, że nie można zachować pierwotnej proporcji tekstur, które mają być renderowane na trójkąty o nietypowych kształtach. Skutkiem jest nierównomierne ściśnięcie lub rozciągnięcie tekstury i stąd biorą się artefakty teksturowania czyli utrata jakości grafiki.

Aby przygotować takie izotropowe tekstury w celu ich właściwego wyświetlania, filtrowanie anizotropowe sprawdza osobno dla każdego piksela jak tekstura powinna być ukształtowana i jaki ma mieć rozmiar, aby pokryła dany obszar i trójliniowo filtruje mip-mapowaną teksturę, aby zapewnić właściwą wartość teksela dla piksela.

---------------------------
bez filtrowania anizotropowego
http://www.benchmark.pl/artykuly/rec...isample-1s.jpg

z filtrowaniem anizotropowym 8X
http://www.benchmark.pl/artykuly/rec...isample-2s.jpg

ps. spojz np. na skorupe
---------------------------
Po lewej filtrowanie trójliniowe z bardzo rozmytymi teksturami. Po prawej ostre i wyraźne filtrowanie anizotropowe.
zwrócię uwagę na dach budynku i ziemie.
http://www.benchmark.pl/artykuly/tes...trowanie-1.jpg http://www.benchmark.pl/artykuly/tes...trowanie-2.jpg

zrodlo: www.benchmark.pl

no mysle, ze teraz wszystko jasne ;)

Edwardo 04.04.2004 19:48

Y@nkee_PL: pewa ze jasne... a ja tyle szukalem...
dzienks wielkie za info.
niestety UT2004 Full Det. nie pojdzie u mnie z wiecej niz 4X antialising i 0 anisotropic... no chyba ze bede krecil procka i ddr na grafce...
ale i tak grafa w grze jest wypasna... szczegolnie otwarte plansze.

heh, nawet nie wiedzialem ze EAX moze tyle robic z dzwiekiem...

esem 05.04.2004 18:35

Cytat:

Napisany przez Edwardo
Y@nkee_PL: pewa ze jasne... a ja tyle szukalem...
dzienks wielkie za info.
niestety UT2004 Full Det. nie pojdzie u mnie z wiecej niz 4X antialising i 0 anisotropic... no chyba ze bede krecil procka i ddr na grafce...
ale i tak grafa w grze jest wypasna... szczegolnie otwarte plansze.

heh, nawet nie wiedzialem ze EAX moze tyle robic z dzwiekiem...

Zajrzyj jeszcze na www.benchmark.pl - dopiero się oświecisz. 8)

zupabary 09.01.2008 15:54

Witam :)
Widze ze duzo ludzi jest ogarnietych w tych sprawach i mam taki problem, mianowicie jestem graczem Call of Duty 1 i na jednej stronce znalazlem artykul ze jak wylacze filtr antizotropowy to bede mial o okolo 200***37; wiecej fps-ow zamieszczam link do tego artykulu ---> http://www.codjumper.pl/p13_zwieksza...l_of_duty.html <--- Tam sa pokazane screeny ze naprawde tak jest ale ja robie tak jak jest napisane wylaczam ten filtr i moj fps zwieksza sie o... 15 w gore... moze pomozecie jak to zrobic? byl bym BARDZO wdzieczny za pomoc thx z gory :) Mianowicie chodzi tutaj o odswiezanie klatek na monitorze.. nie wiem jak to wytlumaczyc fachowo :PP Pomozcie pls :)

Reetou 09.01.2008 16:24

A ***380;e***347; wykopa***322;...

A jak***261; masz grafik***281;? Te***380; jakiego***347; Radeona 9550 sprzed 4 lat, ***380;e chcesz 200***37; r***243;***380;nicy?

zupabary 09.01.2008 16:42

Hmm moja grafa to GeForce2 MX/MX 400... wiesz no nie mowie tutaj o 200***37; roznicy ale te 50% chociaz...

Pawel_k 09.01.2008 17:00

Na tej karcie grafiki duzo nie pociagniesz nawet na starych grach.

zupabary 09.01.2008 17:17

Noo.. okeyy a wiesz moze jak ustawic zeby jak najwiecej fps-ow wyciagnela? nawet kosztem jakosci obrazu... mowie o tych filtrach itd. Mam dostepne takie ustawienia jak:
Ustawienia wygladzania obrazu
Filtr antizotropowy
Wydajnosc systemu
Synchronizacja pionowa
Wymus mipmapy
Granica rozszezenia
Przyspieszenie sprzetowe.
Aha no i czy sterowniki moga pomoc? jezeli to to jakie polecacie do tej grafy??

Bródka 09.01.2008 17:26

Nic nie wyci***261;gniesz z tej karty bo fabrycznie jest ona juz slaba, ta grafika wyszla jakies 7-8 late temu wiec nic z niej nie wyci***261;gniesz bo procesor i reszta podzespo***322;***243;w karty sa slabe, taka grafika ile teraz kosztuje 20zl

sobrus 09.01.2008 17:28

proste... Aniso Wy***322;, AA Wy***322;, Synchronizacja Wy***322;, Mipmap wymusza***263; raczej nie trzeba.
Co do ster***243;w to sam nie wiem - karta jest bardzi leciwa i najnowsze Forceware jej nie obs***322;uguj***261;. Z kolei starsze nie obs***322;uguj***261; dobrze gier. Sprawdz Forceware 4x.xx-7x.xx.

zupabary 09.01.2008 17:54

AA czyli? :PP

Damianos L 09.01.2008 18:08

no na tym sprzecie to juz nic nie wycisniesz, musisz grafike zmienic na cos mocniejszego. geforce 4ti czy radeony 9550 9600 itp.



moge ci sprzedac Radeona 9600 pro 128mb, za nieduze pieniadze ok.90zl nie bedzie ci sie nic cielo ;p swietna do ciut starszych gierek

ew. mam tez geforca 4mx 64mb, tez o wiele lepiej bedzie chodzic


Wszystkie czasy w strefie CET. Aktualna godzina: 02:55.

Powered by vBulletin® Version 3.8.11
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions Inc.