Forum CDRinfo.pl

Forum CDRinfo.pl (https://forum.cdrinfo.pl/)
-   Nagrywanie/kopiowanie gier na konsole (https://forum.cdrinfo.pl/f104/)
-   -   Nagrywanie gier z psx na cd pliku BIN,SUB i CCD (https://forum.cdrinfo.pl/f104/nagrywanie-gier-psx-cd-pliku-bin-sub-ccd-78112/)

szokerek 13.04.2008 20:00

Nagrywanie gier z psx na cd pliku BIN,SUB i CCD
 
Jak mam nagrac miedzy innymi gry z psx(crash bandicoot,medievil)na cd gy sa jako plik Bin,Sub lub CCd?Bo gdy nagrywam to ps muwi ze jest error.help:

Trilu 14.04.2008 10:17

Konsola przem***243;wi***322;a moja niechcia***322;a mi nicpowiedzie***263; :)
Jest na forum opcja szukaj , czy tak trudno po***347;wi***281;ci***263; minutke na szukanie http://forum.cdrinfo.pl/f104/nagrani...sub-img-74520/
http://konsole.cdrinfo.pl/artykuly/PSXkopiowanie/

Berion 14.04.2008 11:08

Do *.bin nale***380;y dopisa***263; *.cue, ale je***347;li gra ma audio tracki to niestety nie wypal***261; si***281;, poniewa***380; nie wiesz ile ich jest, a wi***281;c i nie dopiszesz ich w arkuszu dyrektyw. Innymi s***322;owy: nie wypal***261; si***281; na p***322;ycie (a w niekt***243;rych przypadkach gra si***281; powiesi jak nie znajdzie track***243;w z kt***243;rych korzysta).

Tutaj masz o *.cue:
> http://forum.cdrinfo.pl/f104/wypalan...bin-ps2-73249/

*.ccd to arkusz dyrektyw, mo***380;liwe, ***380;e w nim jest ***347;cie***380;ka do *.bin itd. (to zwyk***322;y plik tekstowy w ANSI). *.sub to dane pochodz***261;ce z subkana***322;***243;w. Tylko nie wiem na choler***281; to, jak *.bin takowe dane przechowuje.


Generalnie rzecz bior***261;c to jaki***347; syf robiony przez kogo***347; kto nie ma zbytnio o tym poj***281;cia. Kupuj gry i nie b***281;dziesz mie***263; problem***243;w z ich kopiowaniem.

ffgriever 14.04.2008 13:17

Cytat:

Napisany przez Berion (Post 920613)
[...]*.sub to dane pochodzące z subkanałów. Tylko nie wiem na cholerę to, jak *.bin takowe dane przechowuje.[...]

Bin nie przechowuje danych subkanałowych. Subkanały to trochę danych, które normalnie dość rzadko się przydają (głównie przy odtwarzaniu audio). Najważniejsza część to struktura subq. Wygląda to mniej więcej tak:

Kod:

typedef struct SubQ {
        u8 ControlAndADR; //opisuje z czym mamy do czynienia, ewentualnie bit "copy protected"
        u8 TrackNumber; //mówi samo za siebie
        u8 IndexNumber; //podobnie
        u8 TrackRelativeAddress[3]; //odległość M:S:F (BCD) od początku ścieżki
        u8 Filler; //powinno byćzerem
        u8 AbsoluteAddress[3]; //odległość M:S:F (BCD) od początku płyty

} SubQ_t;

typedef struct SubChan {
        s8 trx1[12]; //zwykle zere
        SubQ_t SubQData; //struktura subq
        s8 trx2[74]; //zwykle zera
} SubChan_t;

Z tym, że psx potrafi przekazać tylko niewielką część tej całości. W psx przekazywane są (czyli dostępne dla programisty) tylko:

TrackNumber
IndexNumber
TrackRelativeAddress
AbsoluteAddress

Do tego napęd psx nie zwraca błędnych danych subkanałowych w ogóle! Jeśli dane są błędne, zwracane są ostatnie poprawne dane, jakie udało się odczytać. To ogranicza możliwość stosowania subkanałów - nie można w nich zapisać jakiejś informacji i na psx ją odczytać...

Przykładowo, squaresoft w swoich grach zastosował bardzo prostą metodę zabezpieczania przed kopiowaniem (cóż, wtedy subkanały były jeszcze problemem). Jako akumulator i rejestry kontrolne wykorzystuje niektóre rejestry cop0 (tylko cztery z nich BPC - breakpoint PC, BPD - breakpoint data, BPCM - breakpoint PC mask, BDAM - breakpoint data mask; z tym, że wyższe bity są tak ustawione, aby "przy okazji" spowodować breakpoint, jeśli wykonuje się jakiś kod w obszarze parallel... tak poza tym rejestry te są wykorzystywane wbrew ich przeznaczeniu ;) ). Za każdym przebiegiem mnoży akumulator przez dwa, dodając uprzednio lub nie jeden do akumulatora (w zależności, czy dane otrzymane z odczytu subkanałów zgadzają się czy nie z zapisanymi w tablicy - jeśli wypalarka poprawiła dane subkanałowe to zostają zwrócone poprawne, nowe dane, co brane jest jako błąd i jedynka nie jest dodawana... jeśli dane są błędne, tak jak powinny, to jedynka jest dodana). Na koniec sprawdzana jest wartość z akumulatora i porównywana... tak mamy całe "superprzebiegłe" ( ;) ) zabezpieczenie subkanałowe w psx (jak do tej pory wszystkie gry na psx, zabezpieczone subkanałami korzystały z tego rozwiązania lub wariantu z niewielkimi zmianami). We wszystkich grach można to złamać zmieniając co najwyżej 4 bajty (a w FF8, FF9, Saga Frontier 2, zmieniając tylko jeden BIT).

No ale na tym skończę wykład o zabezpieczeniach subkanałowych w psx, bo zostanę wyklęty przez tutejszego inkwizytora (szara strefa ;) ).

Reasumując: Berion, nie masz racji ;) .

Berion 14.04.2008 15:08

Ciekawy wykład, z którym się nie mogę nie zgodzić... może po za jednym szczegółem: ;)

Jestem pewien w stu procentach, że ten format (a przynajmniej natywny obraz CDRWina od Goldenhawk) przechowuje takie dane. Pozwala nawet użytkownikowi na odczyt wszystkich subkanałow od Q do W. :taktak:

ffgriever 14.04.2008 17:01

Cytat:

Napisany przez Berion (Post 920680)
Jestem pewien w stu procentach, że ten format (a przynajmniej natywny obraz CDRWina od Goldenhawk) przechowuje takie dane. Pozwala nawet użytkownikowi na odczyt wszystkich subkanałow od Q do W. :taktak:

W jednym masz rację. Goldenhawkowy cdrwin potrafi zrzucić wskazany zakres sektorów w trybie 2368. W takim przypadku rzeczywiście bin przechowa dane subkanałowe (tylko 16 bajtów z 96 na końcu każdego sektora, DAO RAW+16). Można w ten sposób zrzucić sektory od 0 do ostatniego, tworząc tym samym obraz całego dysku w 2368... Można do niego nawet dopisać cue... ale nie wiem, czy chociaż sam cdrwin będzie obsługiwał nagrywanie takiej hybrydy.

Ale masz rację, myliłem się twierdząc, że "*.bin" nie może przechowywać danych subkanałowych. Może, tak samo jak wszystko inne... jeśli mu się je dopisze na końcu danych z każdego sektora. Tym bardziej, że twórcy cdrwina przewidzieli nawet taką możliwość.

Jeśli jednak tak utworzony plik uda ci się poprawnie nagrać (z subami), to nie pozostanie mi nic innego jak oficjalnie przeprosić... i stwierdzić, że rzeczywiście bin w wydaniu goldenhawka może przechowywać dane subkanałowe. (hehe, cóż, człowiek nie jest nieomylny)

Sam jednak tego nie sprawdzę, bo cdrwin nie współpracuje z nowymi aspi, a ze starszymi aspi nie pracują moje nagrywarki. W dodatku żadne inne narzędzia nie chcą czytać 2368B/sektor binów+cue lub czytają, ale i tak ignorują te 16 bajtów na końcu.

Reszta w mocy (sposób odczytu subów w psx i łamanie tego badziewnego zabezpieczenia przerabiałem nie tak dawno przy robieniu obsługi cdr+sub dla emulatora).

szokerek 14.04.2008 18:35

W sumie to nic z tego nei zrozumialem:P liku ccd i sub nie umiem uruchomic na plytce a ta przemowa z binem(na tamtej stronei bylem dawniej takze)nie dochodzi do mne9 wogule i dalej nei wiem jak to mam takjakby wypakowac zeby to byl normal plik

To wyglada tak: Mam gierke Crash Bandicoot 2(i kilka innych czesci)zapakowane winrarem,rozpakowywuje,mam normalny plik taki co sie nagrywa wazy 250mb oraz dochodza do tego dwa inne 1 wazy 1kb zrobiony z sub a fddrugi 10mb zrobiony z ccd.Gdy nagrywam na plytke ps odczytuje jako blad.co mam zrobic by to fdzialalo moze to jasniej wyjdzie?

Moze zmienic przy nagruywaniu alkocholem tryb czegos tam.mam ustawiony daw saw czy jakos tak.

szokerek 18.04.2008 15:53

jak mam dopisac to cue do bin?

Berion 18.04.2008 15:55

> http://forum.cdrinfo.pl/f104/wypalan...bin-ps2-73249/ :sciana:

Zrób plik tekstowy w ANSI i zrób tak jak na przykładzie w temacie powyżej.

szokerek 18.04.2008 15:57

a i jbc mam ps2 nie psx dla tego chce na cd i do ps-a2

muglbys mi na gg to troszke okladniej iopisac przeczytam to ale zawszem eicp omoc lepiej a ja raczej jestem graczem nie maniakiem naych:)

mam cos takiego/:FILE "NAZWA_OBRAZU.BIN" BINARY
TRACK 01 MODE2/2352
INDEX 01 00:00:00
wkleic o jakiegos pliku tekstowego?

bo w koncu chcialbym pogtrac w tego crasha i medievila:)

Berion 18.04.2008 16:06

Cytat:

Napisany przez szokerek (Post 922160)
a i jbc mam ps2 nie psx dla tego chce na cd i do ps-a2 [...]

I co w zwi***261;zku z tym? ???

Cytat:

[...] muglbys mi na gg to troszke okladniej iopisac przeczytam to ale zawszem eicp omoc lepiej a ja raczej jestem graczem nie maniakiem naych:)
Nie u***380;ywam GG.

Jak to dok***322;adniej? Przecie***380; m***243;wi***281; po ludzku: zr***243;b plik tekstowy i wpisz w niego to co we wzorze. Oczywi***347;cie tylko zmie***324; nazw***281; pliku na swoj***261;. Zapisz go w ANSI i zmie***324; nazw***281; na np. dupa.cue.

To jest z zakresu: "podstawowa obs***322;uga komputera". :taktak:


PS: edytuj posty bo to jest forum, a nie chat.

szokerek 18.04.2008 16:15

a
 
zrozumailem co pwoiedziales ale3 co to jest ANSI to nie wiem.i gdzie tyen wzor?bo sa dwa,twuj i jakiegosk olesia.i bez tego pliku a120% wogule nie odczytujet ej gry:/

Berion 18.04.2008 19:54

Cytat:

Napisany przez szokerek (Post 922175)
zrozumailem co pwoiedziales ale3 co to jest ANSI to nie wiem.i gdzie tyen wzor?bo sa dwa,twuj i jakiegosk olesia.i bez tego pliku a120% wogule nie odczytujet ej gry:/

ehh... nie ważne, po prostu zapisz jako *.txt w windowsowym notatniku.

Można by tak po Polsku? To jest już Twój któryś z kolei post napisany głagolicą...

szokerek 19.04.2008 16:21

a jak sie nazywa ten tekstwoy z windowa?bo mam tekstwoy,sformatowany worldpa i jakies inne gowna.donra nawet jak znajde odp na bina to jak zrobic by ccd,zwykly plik i sub nagraly mi sie naplytke i dzialaly?bo jakos nie wychodzi:/

i to sdamo z plikami img,sub i ccd jako plik takze nie wiem jak nagrac

Berion 19.04.2008 16:45

> http://forum.cdrinfo.pl/f45/nagrywan...eac-ape-25429/


Wszystkie czasy w strefie CET. Aktualna godzina: 05:42.

Powered by vBulletin® Version 3.8.11
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.