Aleście się rozpisali.
Każda gra jest inna. Tutaj nie ma jakiś reguł bowiem każda gra ma różne zabezpieczenia przed modyfikowaniem. Było tak od zawsze. O ile tekst nie jest kompresowany i/lub szyfrowany to naturalnie zawsze można zamienić na żywca literki w hex edytorze, ale to całkowicie mija się z celem w przypadku lokalizacji. Nie dość, że ogranicza nas wtedy ilość znaków to jeszcze długość strigów (o ile gra używa systemu pointerów - a 99.(9)% ich używają ;]).
Jak chcesz zacząć (cytuję za pewnym śmiesznym filmem) haczyć to zalecam zabrać się najpierw za gry na platformy ośmiobitowe (vide NES). Pliki mniejsze, emu niemal idealne, multiplatformowe, nie ma problemu z RAM a i pracujesz na całym organizmie (więc odpada problem z rebuildem obrazów, LBA itd. itd. na to przyjdzie jeszcze czas ;]).
Poznasz zasady działania systemu pointerów (jest ich mnóstwo) i różne systemy używania tekstu (normalne (czyli gołe ANSII), DTE itp.). Po drodze trafisz na różne formaty bitmap ("kaflowe", RAW, natywne, "ch* wie jakie" itp.

). Potem dobrze jest się zainteresować kryptografią/kryptoanalizą i nauczyć programować co by nie oszaleć zmieniając ręcznie te wszystkie wartości.
... Ale jeśli Cie interesuje tylko i wyłącznie samo GTA-SA to możesz spróbować iść pod prąd i poszukać ext/reb do munge'y. Bitmapy są chyba na *.tga (nie pamiętam) dla wszystkich platform. Powinny też być gdzieś doki (szukaj na stronach o game hackingu dla PC - wszystko będzie podobne).
Jakaś grupa, bodajże z Hiszpanii zmontowała swój dość spory hack do GTA-SA na PS2 (PTG Mod czy jakoś tak to się nazywa, ostatnia wersja to 2.1, ale zalecana jest 2.0). Prócz modyfikacji obiektów itp. zrobili lokalizację, więc masz materiał porównawczy. Patch niestety waży koło 2GB.
---
Nie, nie trzeba być "wykrztałciuchem" ;] (choć byłoby to wskazane). Sobrus by sobie poradził, tylko o tym nie wie.