Dyskusja: XBOX 360 vs PS3
Podgląd pojedynczego posta
Stary 12.06.2009, 06:52   #188
sobrus
Jukebox Hero
 
Avatar użytkownika sobrus
 
Data rejestracji: 17.09.2004
Lokalizacja: Back for the Attack
Posty: 10,800
sobrus ma z czego być dumnym <1000 - 1499 pkt>sobrus ma z czego być dumnym <1000 - 1499 pkt>sobrus ma z czego być dumnym <1000 - 1499 pkt>sobrus ma z czego być dumnym <1000 - 1499 pkt>sobrus ma z czego być dumnym <1000 - 1499 pkt>sobrus ma z czego być dumnym <1000 - 1499 pkt>sobrus ma z czego być dumnym <1000 - 1499 pkt>sobrus ma z czego być dumnym <1000 - 1499 pkt>sobrus ma z czego być dumnym <1000 - 1499 pkt>
Być moze. Valve od zawsze robiła tytuły dla PC. Nie zna za dobrze innych architektur.
Weźmy capcoma - na co on nie robił. Od C64 poprzez konsole wszystkich generacji i automaty aż po PC i Amige.

To pewnie zależy od tytułu. RSX niczym się nie wyróżnia. Problem z cell. Dopóki używamy głównego rdzenia PS3 jest pewnie tak samo łatwy jak PC. Wiele gier (jakieś proste mordobicia czy strzelanki) pewnie pomyka na jednym rdzeniu. 3Ghz to sporo, a i tak obraz generuje RSX.
Ale jak trzeba ruszyć Unreala3 czy Source, silniki przystosowane dla Core2 i 3 rdzeniowego (i 6 wątkowego... ) x360 to zaczynają sie schody.
Albo taki Oblivion (i co za tym idzie zapewne Fallout3). Uzywa openmp. Na PC może używać dowolnej liczby rdzeni (ile znajdzie, można sobie w ini wpisać). Na X360 może używać trzech. Na PS3 jednego. To i tak cud że te porty powstają na 33% mocy i wyglądają podobnie. Pomijając że RSX jest nieco słabsze niż układ z xboxa.

Pomijam perełki exclusive jak MGS4. Tam silnik od razu był przygotowany pod PS3 i nie wiem czy w ogóle byłby możliwy łatwy port na inne platformy (sam port na pewno, tylko czy nie trzebaby napisać silnika od nowa). A w drugą stronę - nie opłaca się pisać silników w dwóch wersjach. Na PS3 (1 rdzeń + wiele DSP) i resztę świata (wiele rdzeni).

Ostatnio zmieniany przez sobrus : 12.06.2009 o godz. 07:03
sobrus jest offline   Odpowiedz cytując ten post