Już to kiedyś pisałem, ale zaczynanie od takich platform jak PSX i wyżej jest jak porwanie się z motyką na Księżyc (niby bliżej do Ziemi, ale wciąż daleko

). Szukanie zaś czcionek 4/8 bitowych za pomocą tile edytorów zakrawa na masochizm.
Dlaczego? Developerzy częściej cudują z formatami (bez nagłówków, czasem kompresowane i/lub szyfrowane). Tego bez znajomości konsoli i programowania nie znajdziesz. Załóżmy jednak że są "normalne" (czyli popularne i znane jak TGA czy natywne jak np. TIM2/3) - zarżniesz się przy przeglądaniu w najlepszym przypadku kilku dziesięcio megowym pliku (zapewne nie masz do tej gry ext/reb dla przynajmniej większości VFSów, więc nawet i kilku GB).
Tutoriale są dla początkujących, którzy chcą sobie w Mario pohaczyć. Żaden tutorial (nawet ten na RHDN - dużo profesjonalnych i bardzo kompleksowych) i tak nie przygotuje Ciebie na każdą okoliczność, bowiem ludzka wyobraźnia nie zna granic - na dobrą sprawę każda gra jest inna. Każda.
Załóżmy optymistycznie, że Twoja wymarzona gra na PS2 używa natywnego formatu bez żadnych udziwnień (bez multi clut, kilku warstw, bez nagłówka). Zabierasz się do tego od dupy strony. Zostaw te "hex edytory graficzne" (tile edytory) jeśli nie masz małych plików. TIM2 i TIM3 bardzo łatwo znaleźć bo tak też się zaczynają ich nagłówki. Format ten nie przewiduje kompresji, więc wielkości 4 i 8bit plików są stałe. Jeśli tego nie znajdziesz w np. obrazie płyty to masz pecha bo oznacza to, że albo format grafiki jest inny, albo udziwniony albo kompresowany/szyfrowany. Możesz odpalić grę na PCSX2, zapisać tzw. save state i w nim poszukać grafiki - tak będzie szybciej i prościej bo w vramie grafika musi być już rozdziewiczona. Potem porównujesz to z tym co masz w plikach z obrazu.
Na koniec żeby Ciebie zniechęcić powiem, że ostatnio jak mam czas i chęci grzebię w ICO - grafika całej gry jest w standardowym formacie TIM2. Ale "normalnie" nie znajdziesz nic innego niż dialogi i parę tekstur - reszta bowiem jest skompresowana gzipem (i nie zawsze tym "normalnym"). To jest bardzo częsty zabieg - wszak każdy deweloper chce się jakoś bronić przed nieautoryzowanym dostępem do zasobów.