Podgląd pojedynczego posta
Stary 19.05.2020, 21:43   #4
Jarson
Pa rampamer
Zlotowicz
 
Avatar użytkownika Jarson
 
Data rejestracji: 24.10.2006
Lokalizacja: Zachlajki
Posty: 9,204
Jarson ma doskonałą reputację, jest przykładem osoby znającej się na rzeczy <2000 i więcej pkt>Jarson ma doskonałą reputację, jest przykładem osoby znającej się na rzeczy <2000 i więcej pkt>Jarson ma doskonałą reputację, jest przykładem osoby znającej się na rzeczy <2000 i więcej pkt>Jarson ma doskonałą reputację, jest przykładem osoby znającej się na rzeczy <2000 i więcej pkt>Jarson ma doskonałą reputację, jest przykładem osoby znającej się na rzeczy <2000 i więcej pkt>Jarson ma doskonałą reputację, jest przykładem osoby znającej się na rzeczy <2000 i więcej pkt>Jarson ma doskonałą reputację, jest przykładem osoby znającej się na rzeczy <2000 i więcej pkt>Jarson ma doskonałą reputację, jest przykładem osoby znającej się na rzeczy <2000 i więcej pkt>Jarson ma doskonałą reputację, jest przykładem osoby znającej się na rzeczy <2000 i więcej pkt>Jarson ma doskonałą reputację, jest przykładem osoby znającej się na rzeczy <2000 i więcej pkt>Jarson ma doskonałą reputację, jest przykładem osoby znającej się na rzeczy <2000 i więcej pkt>
Niedawno o tym obszerniej pisałem - dziś już nie ma w starej konwencji aż takich potrzeb - osiągnęliśmy bardzo przyzwoity, rzeczywiście w jakimś stopniu korespondujący z fotorealizmem, poziom grafiki w grach. Misiozol ma w tej kwestii rację - jeśli popatrzysz na najnowsze tytuły uruchamiane na najnowszym sprzęcie to postęp wciąż jest widoczny. Trudno to jednak porównywać ze skokami jakościowymi z przełomu stuleci.

Problem polega na tym, że dziś koszt zbudowania dużego, otwartego świata to koszmarne pieniądze. Wraz z grafiką rośnie złożoność pozostałych elementów gry, a to przekłada się na ogrom pracy. Spójrzmy na GTA 3 - biorę ten przykład bo to była rewolucja w porównaniu z poprzednią częścią gry, czyli to już był tytuł pod względem deweloperskim w tamtych czasach bardzo wymagający. Wikipedia podpowiada, że główna ekipa twórców liczyła 23 osoby, przewinąłem sobie szybko creditsy - tam jest ok. 200 nazwisk, przy czym nawet na szybko widać, że wiele się powtarza przy różnych funkcjach. A dziś np. w RDR 2 w półgodzinnych creditsach jest wymienionych ok. 3 000 nazwisk. Przecież to jest armia ludzi.


Przygotowanie kolejnych dużych tytułów zajmuje coraz więcej czasu - i to pomimo zwiększenia drastycznie liczności zespołów. I tu moim zdaniem pojawia się pewna potencjalna luka - AI coraz bardziej pomaga nam w tworzeniu gier, ale jeszcze bardzo daleko jej do wyręczania grafika. Jeśli kolejne światy dużych produkcji mają być coraz bardziej fotorealistyczne, coraz większe, coraz bardziej szczegółowe, pełne detali, potrzebne będzie albo dalsze zwiększanie list płac, albo coraz efektywniejsze wykorzystanie coraz bardziej samodzielnej sztucznej inteligencji nie szybszej co prawda (mocy obliczeniowej komputerom już nie brakuje), a znacznie bardziej... inteligentnej.

Co prawda i dziś niewielkie studia potrafią zrobić prawdziwe perełki, gry wciągające, klimatyczne, piękne graficznie. Są to natomiast stosunkowo niewielkie projekty, po prostu ze świetnym pomysłem, ewentualnie bardzo pomysłowo wykonane. Wydaje mi się jednak, że do kolejnej prawdziwej rewolucji (nie oszukujmy się - prawdziwy fotorealizm to jeszcze ze dwie, trzy rewolucje graficzne) rękodzieło nawet wieloosobowych zespołów może już nie wystarczyć, potrzeba też rewolucji w sposobie tworzenia grafiki
__________________

Jarson jest offline   Odpowiedz cytując ten post