Anisotropic filtering (filtrowanie anizotropowe) - anizotropia to zniekształcenie pikseli na powierzchni pokrytej teksturą. Zwykle objawia się to jako aliasing lub rozmazanie. Zabezpiecza przed tym filtrowanie anizotropowe.
---------------------------
Filtrowanie dwuliniowe
Filtrwanie dwuliniowe eliminuje "symptom DOOMa" polegający na pojawianiu się olbrzymich bloków koloru, gdy podchodzi się blisko do ściany. Jest to skutek próbkowania punktowego tekstur, które mają mniej pikseli niż oglądany wielobok. Stąd nakładanie tych samych "powiększonych" tekseli na duże płaszczyzny.
Zdarza się to w DOOMie gdy podchodzisz blisko do ściany. Więcej niż jedna linia otrzymuje wtedy ten sam kolor i powstaje paskudny blok złożony z jednego koloru.
Filtrowanie dwuliniowe wyciąga średnią z 4 najbliższych tekseli i wykorzystuje ją jako kolor mapy tekstury. Daje to efekt wygładzenia tekstury, a w istocie rozmycia jej dzięki czemu bloki kolorów nie rzucają się aż tak bardzo w oczy. Można jednak dostać oczopląsu, gdy próbuje się skupić wzrok na czymś, co w założeniu ma być nieostre.
Filtrowanie trójliniowe
Filtrowanie trójliniowe działa w ten sam sposób, co filtrowanie dwuliniowe, ale próbki kolorów pobiera ze wszystkich najbliższych poziomów mip-mapy oraz z aktualnego poziomu mip-mapy.
Więc jeśli wypełnia się wielobok, a obecna odległość piksela od oglądającego wymaga trzeciego poziomu mip-mapy, filtrowanie trójliniowe będzie próbkowało kolory z poziomów 2, 3 i 4 oraz wyciągało z nich średnią, aby określić kolor umieszczany w buforze klatki. Jeżeli znajdujesz się "pomiędzy" poziomami mip-map, informacja o tekselu jest interpolowana pomiędzy odpowiednie teksele (cztery z poziomu mip-mapy o wyższej rozdzielczości, jeden z wersji o niższej rozdzielczości).
Uzasadnieniem dla posługiwania się filtrowaniem trójliniowym jest to, że eliminuje ono linię mip-mapy widoczną w filtrowaniu dwuliniowym i mip-mapowaniu. Istnieje wyraźna linia widoczna widoczna tam, gdzie zmienia się poziom mip-mapy na obrazie kiedy zbliżasz się lub oddalasz od dużego wieloboku. Łatwo dostrzec ją i Quake'u i w Unreal.
Filtrowanie trójliniowe faktycznie sprawia, że piksele nigdy nie są pokrywane kolorem teksela z tylko jednego poziomu mip-mapy, a więc przejście następuje płynnie wraz z oddalaniem się i przybliżaniem oglądającego.
Filtrowanie anizotropowe
Radzi sobie z problemem polegającym na tym, że nie można zachować pierwotnej proporcji tekstur, które mają być renderowane na trójkąty o nietypowych kształtach. Skutkiem jest nierównomierne ściśnięcie lub rozciągnięcie tekstury i stąd biorą się artefakty teksturowania czyli utrata jakości grafiki.
Aby przygotować takie izotropowe tekstury w celu ich właściwego wyświetlania, filtrowanie anizotropowe sprawdza osobno dla każdego piksela jak tekstura powinna być ukształtowana i jaki ma mieć rozmiar, aby pokryła dany obszar i trójliniowo filtruje mip-mapowaną teksturę, aby zapewnić właściwą wartość teksela dla piksela.
---------------------------
bez filtrowania anizotropowego
z filtrowaniem anizotropowym 8X
ps. spojz np. na skorupe
---------------------------
Po lewej filtrowanie trójliniowe z bardzo rozmytymi teksturami. Po prawej ostre i wyraźne filtrowanie anizotropowe.
zwrócię uwagę na dach budynku i ziemie.
zrodlo:
www.benchmark.pl
no mysle, ze teraz wszystko jasne