W zasadzie to by***322;oby mo***380;liwe, trzeba tylko znale***378;***263; miejsce gdzie s***261; przechowywane. To s***261; prawdopodobnie *.tim-y, ale bez nag***322;***243;wka.
Dobrym punktem na pocz***261;tek jest przyjrzenie si***281; samemu save'owi. Przyjrze***263; si***281;, gdzie zaczyna si***281; img i skopiowa***263; jego kawa***322;ek. Wklei***263; te warto***347;ci do hexa i przejecha***263; po obrazie. Zast***261;pi***263; nie by***322;oby problemu, bo nie zale***380;nie od formatu plik b***281;dzie tyle samo wa***380;y***263; (no w ko***324;cu to tylko cztery bity).
Druga koncepcja to zapisa***263; ten obrazek z save'a w jakim***347; normalnym formacie (ale jako 4bitowy ***380;eby potem przy obni***380;aniu nie uzyska***263; innych kolor***243;w), nast***281;pnie zapisa***263; go jako *.tim, wyci***261;***263; pierwsze 8 lub 20 byte'***243;w (sam header lub header+clut - clut mog***261; by***263; wsp***243;lne dla ka***380;dej klatki animacji) i otworzy***263; hex edytorem. Skopiowa***263; to i poszuka***263; tego w obrazie.
Trzecia koncepcja (cho***263; nie wiem czy s***322;uszna) to prze***322;***261;czy***263; si***281; w hex edytorze na SJIS. Wtedy ***322;atwiej by***322;oby zlokalizowa***263; img (tzw. widoczna kaszana).
Problem mog***261; stanowi***263; ikony animowane. Ponadto (podobnie jak jest na PS2) ikon b***281;dzie kilka (adekwatnie do ilo***347;ci klatek). Mo***380;liwe te***380;, ***380;e jest to jaka***347; sta***322;a ich liczba (okre***347;lona ilo***347;***263; miejsca w bloku na save'ie).
Kombinuj, pomog***281;.
__________________
Wszystko co chciałbyś wiedzieć o:
| PSX | PS2 | PS3 | Xbox |
FF000000000003010101010003010000000003010000030000 00000003010000000003010100000003010101010003010000 00000300010101010300000000000301010000000300000001 01030101010100030101000000030000000000030100000000 03000001010103000000000003010100000003000000000103 01000000000301010000000301010000000300000000000301 01010100030000000000030101000000030000000001030003 01000000000301000000030100000000030000000101030100 00000003010000030100000000030100010003010100000003 00000000000300000000000300010301000000000301000003 00000001010301010100000301010000000300000000000301 00000000030000000101030000000001030101000000030101 000000030101000000FF
Ostatnio zmieniany przez Berion : 02.12.2006 o godz. 08:31
|