Forum CDRinfo.pl

Forum CDRinfo.pl (https://forum.cdrinfo.pl/)
-   Homebrew (https://forum.cdrinfo.pl/f106/)
-   -   ps2psxe (https://forum.cdrinfo.pl/f106/ps2psxe-83736/)

Berion 03.10.2011 15:36

Cytat:

Napisany przez michael555voyag (Post 1184111)
Ale Psx miał jednak za mało ramu bo naprzykład porównując Psone z N64 i Pc gry Quake 2, wersja Psx nie miała np. wybuchających beczek (musiało zabraknąć miejsca w pamięci operacyjne bo autorzy napewno by o tym niezapomnieli )

Może tak, może nie. Zapytaj studio Hammerhead. ;]

Cytat:

wersja psx Dune 2000 grafika polygonalna, a wersja Pc bitmapowa (lepsza,szczegółowa)
I o czym to świadczy? O modelu biznesowym. ;]

Cytat:

Doom,Doom2 mimo takiej samej budowy leveli,wersja Psx była pocięta z detali i texstur i niebyło map13 miasta,w Duke nukem 3d i Xcom brakowało niektórych dzwięków otoczenia w tle, niebyło konwersji Unreal
Lenistwo.

Nie wiem jak ma się karta dźwiękowa PSX do ówczesnych na PC, więc na ten temat się nie wypowiem - nie ma to natomiast nic wspólnego z RAM.

Cytat:

i Starcraft (a miały być) itd.
Ale to już ma. Zresztą strategie na konsolach to bardzo niebezpieczny grunt nawet dziś.

StraCraft w wersji na N64 możesz sobie sprawdzić. Jest "gdzieś" beta.

Cytat:

Mam jeszcze jedną małą prośbe do Ffgrievera - mógłbyś dodać obsługe obrazu Psxpsp eboot do Ps2psxe?
Wątpię aby ffg dodał obsługę PBP. PSAR, czyli kontener w którym znajdują się obrazy płyt w paczkach *.pbp mogą - i w oficjalnych releasach są - kompresowane (np. Vagrant Story zgnieciono do 100MB). Nie sądzę żeby przy takim szczypaniu z ilością miejsca było jeszcze na unpacker w locie.

Ale ja się nie znam, więc kto tam wie. Pomysł w każdym razie już zgłaszany.

michael555voyag 03.10.2011 14:40

Ale Psx miał jednak za mało ramu bo naprzykład porównując Psone z N64 i Pc gry Quake 2, wersja Psx nie miała np. wybuchających beczek (musiało zabraknąć miejsca w pamięci operacyjne bo autorzy napewno by o tym niezapomnieli )wersja psx Dune 2000 grafika polygonalna, a wersja Pc bitmapowa (lepsza,szczegółowa),Doom,Doom2 mimo takiej samej budowy leveli,wersja Psx była pocięta z detali i texstur i niebyło map13 miasta,w Duke nukem 3d i Xcom brakowało niektórych dzwięków otoczenia w tle, niebyło konwersji Unreal i Starcraft (a miały być) itd.Mam jeszcze jedną małą prośbe do Ffgrievera - mógłbyś dodać obsługe obrazu Psxpsp eboot do Ps2psxe?

Berion 02.10.2011 15:53

Cytat:

Napisany przez michael555voyag (Post 1183919)
2.Psone miał tylko 2Mb ramu więc zastanawia mnie to jak gry mieściły się w tak znikomej ilości pamięci

Gry się nie wrzuca w całości do RAM. Także jeśli coś jest potrzebne to się wczytuje na bieżąco z nośnika albo z wcześniej zbuforowanych "zestawów". Deweloper może ręcznie określać co i kiedy wczytywać, albo napisać jakiś manager np. manager VRAM, który sam decyduje co wrzucać, wyrzucać, wrzucać, wyrzucać itd.

Przykład:

Mamy np. scenę w Vagrant Story z żoną, gówniarzem i polaną z drzewem na środku. Wszystkie bitmapy, obiekty i ich tekstury nie zmieszczą się do VRAM, więc np. Winiarnia jest wyrzucana i w to miejsce wchodzą tekstury nieba, drzewa, podłogi, strojów bohaterów. Scenka się kończy, wywalane jest wszystko co było potrzebne do odegrania tej scenki a jest już zbędne i zastępowane czymś innym.

Swapowanie. ;]

Cytat:

a zastanawia jesze bardziej że niektóre pecetowskie odpowiedniki potrzebowały 16,32 mega + dysk twardy (który i tak ciągle brzęczał).
Stosowano jakąś super kompresje w locie z cd?
Gry na PC zwykle były w wyższej rozdzielczości, czyli nie 320x240, a 640x480 itd. A co za tym idzie przygotowywane były większe tekstury.

Na PSX standardem są 4 i 8 bitowe grafiki, 16 i 24 to luksus bo bardzo dużo zajmują i zwykle tylko pełnoekranowe menu się w ten sposób robi. ;] na PC nie było takich ograniczeń.


Oczywiście mówimy o "późnym PC" bo kiedy startował PSX, to wszyscy zbierali szczęki z podłogi na widok Virtua Fighter. :D

Cytat:

4.Czy R5900 jest zmodyfikowaną wersją procesora R3000, R4000 czy R8000 i czy jest on kontabilny z R4000?
Nie pamiętam już jak to jest, ale ten w PSXie jest zmodyfikowanym R3000. R5900 to chyba całkowicie nowy wynalazek. ;)

Cytat:

Ile oteksturowanych, oświetlonych i ze wszystkimi efektami graficznymi (niebo,ogień,woda) polygonów na sekunde potrafi wygenerować Psone i Ps2?
Niebo, ogień i woda to nie są efekty tylko tekstury. ;)
Ogień "świeci" ponieważ masz na np. pochodni sferę z light soursing. Nie wiem czego używali do animacji wody, ale kiedyś nie było pixel shaderów i nawet PS2 żadnego nie obsługuje (dlatego np. woda na Xbox'ie prezentuje się znacznie lepiej).

PSX podobno 300000, ale ja bym to raczej między bajki włożył, razem z PS2kowym 60000000.

Dużo zależy od silnika, jak będzie do dupy to nawet jeśli konsola będzie w stanie pociągnąć deklarowaną liczbę to silniku nie będzie stanie. ;)

ffgriever 02.10.2011 13:10

Żeby tak można było sumować te megaherce, to świat byłby lepszy ^^.

Niestety nie jest to możliwe. Procesory VU są wysoko wyspecjalizowanymi jednostkami do obliczeń na wektorach, które w zasadzie w ogóle się tutaj nie przydają (odrobinę przy GTE). IOP ma za zadanie zawiadywać dostępem do urządzeń I/O, ale nawet z tym niezbyt sobie radzi. GPU jest dość mocny, ale to nie ma znaczenia. Z grafiką PSX radzi sobie bez problemu, to emulacja procka pochłania najwięcej zasobów. A to, że jedni podają 294 a drudzy 299 (czy nawet 301) dla EE to nie problem. Wszyscy mają rację. W różnych modelach konsol taktowanie właśnie tak się różniło.

michael555voyag 01.10.2011 21:58

Ale teraz to się też tyczy iso,img lub bin odpalanych w Ps2psxe(za pomocą ccd) jak i konwertowanych do postaci eboot na emu. psx w psp - gra na tych emulatorach nie ma scieżek audio bo na epsxe gro???

tomx1989 01.10.2011 19:58

Cytat:

Napisany przez michael555voyag (Post 1183919)
Zdrawstwujtie mam pare następujących pytań:

1.Potrafi może ktoś rozwiązać ten problem:"Gierkę z Psx Alien Trilogy wypaliłem w Nero z szybkością 8x ( moja nagrywarka niżej nie zejdzie ) i odpalam na Ps2 za pomocą Swapa , gra się uruchamia , jest filmik , póżniej pokazuje się menu ale bez muzyki , póżniej pierwszy level - tak samo nie ma muzyki CD-AUDIO . W setupie wszysko okey - włączona muzyka i dżwiek . Tak samo dzieje się w grach - Mortal Kombat Trilogy , Alien Resurrection , Ufo Defense itd . Nie ma muzyki CD-AUDIO , bo taka samplowana jest , w naprzykład Mortal Kombat 4 czy Silent Hill . Myślałem że z nagrywarką coś nie tak , póki nie nagrałem Raymana , tam też muzyka CD - Audio a działa . Sprawdziłem w emulatorze epsxe 1.7.0 na komputerze te gry i wszystko działa - jest muzyka , więc obrazy nie są uszkodzone . Jeszcze jedno jak uruchamiam te gry bez swapa to konsola wykrywa je jako CD-AUDIO i wszystke tracki działają , to czemu nie działają w szasie gry?"I ta sama sytuacja jest w emu. Ps2psxe jak i w emu. PsxPsp, sprawdzałem pliki ccd obrazów img i iso - ścieżki audio są podane.

.

Przeważnie brakuje dźwięków jeżeli obraz gry na psx jest w postaci .iso . Jeżeli jest w postaci ccd to powinno być wszystko ok, o ile wybierasz odpowiedni plik z trzech które wchodzą w skład ccd.W jedym z tych plików są zawarte informacje o audio, więc wszystkie muszą się znaleźć na płycie. Emulator na pc ich nie potrzebuje dlatego są wszystkie dźwięki. Najlepiej do nagrywania używaj programu alkohol 120%.

michael555voyag 01.10.2011 19:28

Zdrawstwujtie mam pare następujących pytań:

1.Potrafi może ktoś rozwiązać ten problem:"Gierkę z Psx Alien Trilogy wypaliłem w Nero z szybkością 8x ( moja nagrywarka niżej nie zejdzie ) i odpalam na Ps2 za pomocą Swapa , gra się uruchamia , jest filmik , póżniej pokazuje się menu ale bez muzyki , póżniej pierwszy level - tak samo nie ma muzyki CD-AUDIO . W setupie wszysko okey - włączona muzyka i dżwiek . Tak samo dzieje się w grach - Mortal Kombat Trilogy , Alien Resurrection , Ufo Defense itd . Nie ma muzyki CD-AUDIO , bo taka samplowana jest , w naprzykład Mortal Kombat 4 czy Silent Hill . Myślałem że z nagrywarką coś nie tak , póki nie nagrałem Raymana , tam też muzyka CD - Audio a działa . Sprawdziłem w emulatorze epsxe 1.7.0 na komputerze te gry i wszystko działa - jest muzyka , więc obrazy nie są uszkodzone . Jeszcze jedno jak uruchamiam te gry bez swapa to konsola wykrywa je jako CD-AUDIO i wszystke tracki działają , to czemu nie działają w szasie gry?"I ta sama sytuacja jest w emu. Ps2psxe jak i w emu. PsxPsp, sprawdzałem pliki ccd obrazów img i iso - ścieżki audio są podane.

2.Psone miał tylko 2Mb ramu więc zastanawia mnie to jak gry mieściły się w tak znikomej ilości pamięci, a zastanawia jesze bardziej że niektóre pecetowskie odpowiedniki potrzebowały 16,32 mega + dysk twardy (który i tak ciągle brzęczał).
Stosowano jakąś super kompresje w locie z cd?

3.Z różnych żródeł dowiadujemy się że Cpu Ps2 Emotion Engine ma 300 mhz (tu niektórzy podają 294 a inni 299)tylko że w jego wskład wchodzą R5900 który ma chyba 300mhz??? + FPU ???mhz + dwa VU które mają po 150 mhz + Image dekoder ??? mhz i I/O Procesor ???mhz.Chodzi mi o to że po zsumowaniu mocy i szybkości pracy wszystkich procesorów w EE a zwłaszcza R5900 i 2-óch VU powinno być więcej megaherców?

4.Czy R5900 jest zmodyfikowaną wersją procesora R3000, R4000 czy R8000 i czy jest on kontabilny z R4000?

5.Ile oteksturowanych, oświetlonych i ze wszystkimi efektami graficznymi (niebo,ogień,woda) polygonów na sekunde potrafi wygenerować Psone i Ps2?

6.Ffgriever jeśli dalej będziesz rozwijał emulator Ps2psxe to mógłbyś dodać opcje regulacji rozmycia i szczegółowości tekstur(w miare możliwości rzecz jasna)?Jeśli bedziesz miał chęci i czas.

tomx1989 30.09.2011 12:11

Dreamcast całkiem nieźle sobie radzi z emulowaniem PSX(bleemcast), także PS2 z lepszym procesorem i większą ilością ramu powinien całkiem nieźle się spisywać. O ile ffgriever dalej będzie go rozwijał;)

SMBA 29.09.2011 21:45

FFGV - mam pytanie może nie związane z ps2psxe ale czy mógłbyś zrobić "szybki port" jakiegoś emulatora J2ME? Tutaj nie jest wymagane dużo optymalizacji a moglibyśmy zyskać np. operę mini dla ps2! :D
Ot chociażby PhoneME SDL for Wiz
SDL jest już przeportowany dla PS2, szkoda tylko że Wiz ma procesor ARM nie MIPS, Dingoo (architektura MIPS) ma jakiś emulator javy dla Dinguxa ale chyba nie w SDL.

ffgriever 29.09.2011 20:35

Ok. Tutaj jeszcze o tym nie pisałem ;)

Z kilku powodów:
  1. Poprawa grafiki (dwa razy wyższa rozdzielczość niż natywna w każdym kierunku i wyświetlanie w 32bit zamiast w 16bit). Dołożyć trzeba do tego fakt, że na wbudowanym emulatorze PS2 (w sumie emulowana jest tylko grafika, reszta jest sprzętem używanym w ograniczonym trybie zgodności) grafika jest nawet gorsza niż na PSX (cóż, niby jest rozmywanie tekstur, ale cała reszta jest do bani, włącznie z totalnie skopanym ditheringiem, który PS2 aplikuje totalnie do wszystkiego, zamiast jak w przypadku psx tylko do wybranych wielokątów).
  2. Uruchamianie obrazów gier z usb/hdd/lan. Nie da się tego zrobić na PS2 bez napisania pełnego emulatora, ponieważ po przełączeniu IOP w tryb zgodności z PSX tracimy dostęp do wszystkich urządzeń PS2 (totalnie). Gdy sony chciało odpalać gry z HDD, też musiało napisać własny emulator do minisów.
  3. Parę dodatkowych opcji, które ułatwiają rozgrywkę (jak choćby niepozorne digitizepad, które baaardzo przydaje się w grach jak FF7).
  4. Dla zabawy. Odpal dowolny emulator PSX na maszynie z 32MB RAM (z czego pierwszy megabajt zasadniczo zajmuje kernel) i procesorem taktowanym niespełna 300MHz ;). Wszyscy zawsze mówili, że zrobienie tego na PS2 jest niemożliwe (i to poważni ludzie). Było, ponieważ samo sony to zrobiło (ten emulator, który w ps2 bbn był używany do odpalania "minisów" psx jak bishi bashi... nie wiem, czy tamten uciągnąłby coś większego, ale z tymi mało wymagającymi zasadniczo działał).
  5. Zasadniczo po to, żeby inni ludzie głupio się pytali i drapali po głowie, próbując dociec, co jest do k***y nędzy grane ;) .

SMBA 29.09.2011 20:04

Bo:
1. Bez chipa odpalisz wyłącznie oryginalne kopie gry
2. To nie jest tak ściśle mówiąc emulacja wbudowana, a dzięki emulatorowi można m.in. wczytywać grę i savey z pendrivea, mamy dodatkowo wygładzanie tekstur itp...
3. 4 teh lulz

M@X 29.09.2011 18:26

Zajrzalem na poczatek tematu i nadal nie rozumiem, wiec uprzejmie prosze o odpowiedz na pytanie:

Po co pisac emulator PSX na PS2, skoro PS2 ma natywnie wbudowana obsluge gier z PSX?

Berion 29.09.2011 16:49

Co byś powiedział żeby zamiast wyliczać sumy dodać to jako parametr/opcję (mode1, mode2 itd.)? No chyba, że to tylko ta jedna jedyna gra ma takie problemy.

ffgriever 29.09.2011 16:07

Cytat:

Napisany przez michael555voyag (Post 1183594)
Może jeszcze sprawdzić obraz w Ecc Regen czy nie zawiera jakiś błedów, u mnie działa spolonizowany Silent Hill w Ps2psxe, tylko jak jest włączona opcja wygładzania tekstur to obiekty mają jasną otoczke, ale to samo się dzieje w wbudowanym emulatorze Psone w Ps2 jak i z eng. wersją.Ta gra ma jakiś specjalny tryp wyświetlania graficznego nie wspułpracujący z smoothing textured Ps2?

Nie, po prostu w jednym konkretnym przypadku na ps2 przy wygładzaniu tekstur, które są 16bit (nie dotyczy to 8bit i 4bit, ponieważ tam clut może być 32bitowy i problem znika... o ile emu jest odpalony w 32bit). Wszystko skacze z zera na jeden, a tylko zero jest prawidłowo wyświetlane. Można to rozwiązać, ale tylko kosztem kompletnego rozsypania tekstur 16bit w innych grach. W wielu grach będzie to też widoczne na cieniach, jeśli zamiast w 32bitach odpaliliśmy emulator w 16 (podobny problem, ale dotyczący tym razem 4bit i 8bit tekstur). Może kiedyś zrobię specjalnego fixa dla tej gry, ale działałoby to tylko z niemodyfikowaną grą (sprawdzenie crc egzeka).

michael555voyag 29.09.2011 15:50

Może jeszcze sprawdzić obraz w Ecc Regen czy nie zawiera jakiś błedów, u mnie działa spolonizowany Silent Hill w Ps2psxe, tylko jak jest włączona opcja wygładzania tekstur to obiekty mają jasną otoczke, ale to samo się dzieje w wbudowanym emulatorze Psone w Ps2 jak i z eng. wersją.Ta gra ma jakiś specjalny tryp wyświetlania graficznego nie wspułpracujący z smoothing textured Ps2?


Wszystkie czasy w strefie CET. Aktualna godzina: 22:49.

Powered by vBulletin® Version 3.9.0 LTS
Copyright ©2000 - 2026, vBulletin Solutions Inc.