Forum CDRinfo.pl

Forum CDRinfo.pl (https://forum.cdrinfo.pl/)
-   Systemy operacyjne i aplikacje (https://forum.cdrinfo.pl/f124/)
-   -   Android Flame War (https://forum.cdrinfo.pl/f124/android-flame-war-89994/)

sobrus 28.09.2012 19:45

Nowy ekran iPhone5 pogarsza rzeczywiście odrobinę sytuację na tej platformie, ale nazywanie tego problemem to straszne naciąganie.
Dalej to jest i tak o niebo lepiej niż Android.

Link który podałeś bardzo dobrze opisuje sytuację, że problem jest praktycznie zerowy.

Cytat:

Niektóre aplikacje zostaną takie jakie są ponieważ nadal działać będą zupełnie poprawnie, tylko z niedużymi paskami na górze i na dole.
Te paski, które są tam, gdzie na 4S i wcześniejszych ekranu po prostu nie było, nikomu przeszkadzać nie będą.
Więc stare aplikacje mogą nowy ekran olać, tam samo jak wcześniej retinę, bo iPhone5 obsługuje jednocześnie i nowe 16:9 i stare 4:3.

Developer musi przepisać aplikację tylko w przypadku kiedy chce dodatkowe miejsce wykorzystać.
A jak jest leniwy może nawet przygotować aplikację tylko dla iPhone 2G - i będzie ona wyglądać dokładnie tak samo na tym zabytku jak i na iP5 i każdym innym modelu.
Tylko JEDNA wesja.

Poniewaz 3GS właśnie wypadł z oferty, na rynku zostają tylko 2 rodzaje wyświetlaczy:
- Retina 4:3 - dostępna na 4, 4S i 5
- Retina 16:9 - dostępna na 5
I oba te rodzaje mają pełną zgodność w dół z 2, 3 i 3GS o których można pomału zapominać.

Lepiej tego zrobić nie mogli, punkt dla Apple :taktak:

andy 28.09.2012 16:39

Cytat:

Napisany przez Bartez
Siłą Androida i iOSa są właśnie Google Play i AppStore. To dzięki nim te platformy w tak krótkim czasie stały się tak popularne. I to właśnie dzięki nim developerzy mają od ręki dostęp do kilkuset milionów potencjalnych klientów. Umieszczając aplikację na swojej stronie nie masz nawet ułamka tego na starcie. Nie wiem też, jak jest w tym przypadku z aktualizowaniem aplikacji.

Oczywiście, że są siłą. Tak samo jak np. centrum dodatków do Firefoksa. Automatyczne aktualizacje itp. itd.

Tylko w przypadku Google masz wybór - o tym mówię cały czas. Jeżeli np. wiesz, że koszty będą mniejsze niż 25$/konto(+ 30% od każdej aplikacji) to nie bawisz się w market.
Zresztą, w przypadku Google można wydać darmową okrojoną wersję do sklepu i opis, że płatna jest do zakupu przez stronę X - nie ciągną od Ciebie 30% (tak u Apple nie można).

Cytat:

Jeżeli masz komercyjną aplikację, to dolicz sobie jeszcze koszty reklamy, utrzymania strony, serwera itp itd. Wtedy możesz to porównać z 25$/99$.
Oczywiście, że tak. Tylko w przypadku Google masz wybór - o tym cały czas piszę. Jeżeli ktoś uzna, że się nie opłaci to wybiera market.

Tylko do opłaty za konta developerskie, należy dodać potrącanie 30% od każdej aplikacji.

Cytat:

Napisany przez Berion
Ja wiem, że do zrobienia jest to kilka rozdziałek, ale w porównaniu z iOS czy WP to co najmniej dwa razy więcej. Nie podoba mi się to. Szczególnie, że kilka rzeczy trzeba poprawiać/robić od nowa.

Nie rozumiem też co ma DPI do rozdzielczości i PPI ekranu. :hmm:

Nie chwal WP7/8 tak. Po wyjściu WP8 problem będzie bardzo duży. Trzeba będzie pisać aplikacje zgodne z WP7.5(zdecydowana większość) - co daje ograniczenia szczególnie w API.

Jeżeli chodzi o iOS to wcale tak różowo nie jest :) W temacie o Apple dałem odnośnik do pewnego wywiadu - przeczytaj ;)

Cytat:

A jak wygląda ilość pobrań z poza marketu? Ilu użytkowników w ogóle potrafi instalować aplikacje z zewnątrz? To akurat czarno widzę. Wydaje mi się, że przeciętny Kowalski czy tam inny John, jak już jakimś cudem wie co to jest Google Play i sparował sobie konto to programów nie będzie szukać nigdzie indziej, chyba że pirackich. Mogę się oczywiście mylić, ale ja to tak widzę.
Nie mam zielonego pojęcia. Nikt chyba takich statystyk nie robi.
Co do aplikacji z zewnątrz to grunt to reklama :) Wysyłasz swoją aplikację do takiego Antyweb(antyapps) aby zrobili recenzję + 10 licencji za jakiś konkurs. Dodatkowo wrzucasz na forum androida. Jeżeli aplikacja jest dobra to rozejdzie się info ;) - Zobacz na SolidExplorera. Co prawda jest w Google Play, jednak dopiero recenzje większych portali sprawiły, że program stał się bardzo popularny.

Cytat:

Napisany przez pali
Różne mody do oprogramowania webstore rodacy wolą umieszczać na swoich stronach, a potem nikt tego nie kupuje, ot biznes.

Natomiast polscy klienci w życiu nie wcisną guzika Donate; przecież nie są frajerami.

Oczywiste jest że bez reklamy się raczej nic nie sprzeda.

Co do ostatniego zdania to znam jedną osobę, która wychodzi z tego schematu - ja. Tak więc staraj się nie generalizować. Osobiście kilka razy kliknąłem donate. Gdzie mogę to kupuję wersję płatną.


btw, Nie wiem czy wiecie ale w Google Play są promocje od wczoraj. Aplikacje po 80gr. Promocja ma chyba jeszcze potrwać kilka dni - każdego dnia inny zestaw przecenionych aplikacji.

Berion 28.09.2012 16:01

Koszt napisania czegokolwiek na Androida jest dla mnie w tej chwili zerowy - lub raczej powinienem napisać - minimalny. Konto jest tanie, sdk/hdk nic nie kosztuje (PC mam i jak na razie na planowane projekty wydajnościowo wystarczy). Nawet biorąc pod uwagę czarny market i piractwo aplikacji za kilka zł... to tak źle chyba nie będzie. Pomysł mam uważam fajny, nietypowy, nieskomplikowany, casualowy. Gorzej z reklamą... No ale zobaczymy jak będzie, staram się być optymistą. ;)

- - -

Ja wiem, że do zrobienia jest to kilka rozdziałek, ale w porównaniu z iOS czy WP to co najmniej dwa razy więcej. Nie podoba mi się to. Szczególnie, że kilka rzeczy trzeba poprawiać/robić od nowa.

Nie rozumiem też co ma DPI do rozdzielczości i PPI ekranu. :hmm:

- - -

A jak wygląda ilość pobrań z poza marketu? Ilu użytkowników w ogóle potrafi instalować aplikacje z zewnątrz? To akurat czarno widzę. Wydaje mi się, że przeciętny Kowalski czy tam inny John, jak już jakimś cudem wie co to jest Google Play i sparował sobie konto to programów nie będzie szukać nigdzie indziej, chyba że pirackich. Mogę się oczywiście mylić, ale ja to tak widzę.

pali 28.09.2012 15:48

Różne mody do oprogramowania webstore rodacy wolą umieszczać na swoich stronach, a potem nikt tego nie kupuje, ot biznes.

Natomiast polscy klienci w życiu nie wcisną guzika Donate; przecież nie są frajerami.

Bartez 28.09.2012 15:39

Siłą Androida i iOSa są właśnie Google Play i AppStore. To dzięki nim te platformy w tak krótkim czasie stały się tak popularne. I to właśnie dzięki nim developerzy mają od ręki dostęp do kilkuset milionów potencjalnych klientów. Umieszczając aplikację na swojej stronie nie masz nawet ułamka tego na starcie. Nie wiem też, jak jest w tym przypadku z aktualizowaniem aplikacji.

Jeżeli masz komercyjną aplikację, to dolicz sobie jeszcze koszty reklamy, utrzymania strony, serwera itp itd. Wtedy możesz to porównać z 25$/99$. Nie są to jakieś straszne kwoty, a tak naprawdę nic nie ryzykujesz. Uda się to się uda. Jak nie, to może uda się z kolejną. Twórcy Angry Birds z tego co gdzieś czytałem trafili w gusta użytkowników dopiero przy 14, czy 15 aplikacji. Koszt wejścia do tych środowisk jest śmiesznie mały i z dobrym pomysłem koszty zwracają się błyskawicznie.

andy 28.09.2012 15:26

Cytat:

Napisany przez Bartez
A ta aplikacja na Androida to będzie pisana na liczydle, czy jednak też potrzebujesz do tego komputer, na który trzeba wydać przynajmniej 2k (szału nie będzie na pewno)?

W przypadku Beriona odpada koszt zakupu komputera. Plusem rozpoczęcia programowania na platformę Android jest to, że SDK masz na każdą platformę.

Oczywiście w przypadku kiedy ktoś nie ma komputera to należy doliczyć jego koszt. Jednak dalej wyjdzie to zdecydowanie taniej niż rozpoczęcie programowania na iOS.
Cytat:

I jak szybko on się zwróci? Może jednak zastosować podobną miarę, jak już chcesz coś porównywać, bo od jakiegoś czasu zaczynasz mocno przeginać w stronę androida.
Jak dla mnie osoba z ulicy nie wzbogaci się na pisaniu oprogramowania na urządzenia mobilne. chyba, że zrobi na prawdę świetną aplikację i właduje do niej reklamy na których w miesiąc wyciągnie 300$. Tylko to akurat jest bardzo trudno uzyskać ;)


Co do SDK na iOS to źle to napisałem. Założenie konta developera w Apple to 99$ - możliwość publikowania aplikacji w sklepie - nie masz alternatywy, więc jeżeli nie zapłacisz 99$ to jej nigdzie nie sprzedaż. Oczywiście nie biorę pod uwagę Cydii, która jest tylko dla urządzeń z JB.

Na Androida konto developerskie to koszt 25$. Tutaj nie musisz jednak takiego konta wykupywać. Aplikacje możesz umieścić na swojej stronie.


Wiem, że to może drobne różnice ale właśnie one decydują, że na start Android jest lepszym wyborem.

Cytat:

Napisany przez sobrus
Np biała linia grubości 1 piksela na czarnym tle nie da się przeskalować w dół żadnym algorytmem, aby dobrze wygladała.

Poczytaj ten link który podałem wcześniej ;)


Cytat:

Co by jednak nie mówić, już te cztery podstawowe wersje to całkiem sporo.
W przypadki iOS wcale tak różowo nie ma jak by niektórzy chcieli.
http://www.mackozer.pl/2012/09/13/wi...ia-dewelopera/

Bartez 28.09.2012 14:50

Cytat:

Napisany przez andy
Jeszcze wracając na chwilę do rozpoczęcia tworzenia aplikacji na Androida. Koszt zerowy jeżeli zamiast fizycznego telefonu chcemy testować na emulatorze.
W przypadku Apple? Komputer - ~4k, SDK - 99$...

Do tego 30% od każdej aplikacji, w Androidzie możesz umieścić poza sklepem i mieć wszystko dla siebie.
Po jakim czasie zwróci się te 4.5k jakie wydałeś na sprzęt Apple?

A ta aplikacja na Androida to będzie pisana na liczydle, czy jednak też potrzebujesz do tego komputer, na który trzeba wydać przynajmniej 2k (szału nie będzie na pewno)? I jak szybko on się zwróci? Może jednak zastosować podobną miarę, jak już chcesz coś porównywać, bo od jakiegoś czasu zaczynasz mocno przeginać w stronę androida.

sobrus 28.09.2012 14:47

@Andy
Nie bredzisz, dobrze prawisz. Tak mi się wydaje.

Co by jednak nie mówić, już te cztery podstawowe wersje to całkiem sporo.

A to zakładając tylko że zrobi najwyższe rozdzielczości.

Nie wiem jakie grafiki ma Berion, ale nie wszystko da sie przeskalować.
Niektóre ręcznie tworzone nie przeżyją żadnego skalowania.
Np biała linia grubości 1 piksela na czarnym tle nie da się przeskalować w dół żadnym algorytmem, aby dobrze wygladała.
Jeżeli to takie grafiki to każdą niestety trzeba przygotować oddzielnie.

M@X 28.09.2012 14:41

Szybko, biorac pod uwage skale piractwa na obu platformach... Rozmawialem o tym wczoraj z Berionem i zgodzilismy sie w tej kwestii.

Prostuje - SDK jest darmowe (XCode w App Store).

andy 28.09.2012 14:32

@Berion dalej nie widzę aż takiego problemu...

Ile masz różnych proporcji do opanowania 3-4 ? Dla każdej robisz jedną grafikę i skalujesz w dół - nie masz efektu kiedy proporcje się pierdzielą. Skalowanie w dół dla tej samej proporcji ekranu nie ponosi strat.


U siebie mam 540x960=1.78. Wystarczy, że zrobisz grafikę dla rozdzielczości 1080x1920 dla nasycenia high dpi (~320), dla medium, oraz low( akurat to zrobisz z automatu).
Czyli tworzysz 4 wersje(1:78, 1:33, 1:68, 1:2) jednej tej samej grafiki(oczywiście jeżeli nie korzystasz z kontrolek systemowych - one są uniwersalne).
Programem graficznym obniżasz
Potem Android sam zeskaluje do odpowiedniej rozdzielczości. Oczywiście dla lepszej wydajności możesz to zrobić programem.

No chyba, że bredzę to proszę o naprostowanie.


Btw, zerknij też na to:

Cytat:

Density-independent pixel (dp)A virtual pixel unit that you should use when defining UI layout, to express layout dimensions or position in a density-independent way. The density-independent pixel is equivalent to one physical pixel on a 160 dpi screen, which is the baseline density assumed by the system for a "medium" density screen. At runtime, the system transparently handles any scaling of the dp units, as necessary, based on the actual density of the screen in use. The conversion of dp units to screen pixels is simple: px = dp * (dpi / 160). For example, on a 240 dpi screen, 1 dp equals 1.5 physical pixels. You should always use dp units when defining your application's UI, to ensure proper display of your UI on screens with different densities.
Cytat:

Here is a quick checklist about how you can ensure that your application displays properly on different screens:
  1. Use wrap_content, fill_parent, or dp units when specifying dimensions in an XML layout file
  2. Do not use hard coded pixel values in your application code
  3. Do not use AbsoluteLayout (it's deprecated)
  4. Supply alternative bitmap drawables for different screen densities

Tutaj wszystko ładnie opisane developer.android.com/guide/practices/screens_support.html
dodatkowo zerknij na tę aplikację - https://github.com/github/android - podobno jedna z lepiej napisanych.

Btw, na iOS wcale się tak łatwo nie pisze. Polecam zerknąć na pewien wywiad na stronie MacKozera odnośnie pisania aplikacji ;)


Jeszcze wracając na chwilę do rozpoczęcia tworzenia aplikacji na Androida. Koszt zerowy jeżeli zamiast fizycznego telefonu chcemy testować na emulatorze.
W przypadku Apple? Komputer - ~4k, SDK - 99$...

Do tego 30% od każdej aplikacji, w Androidzie możesz umieścić poza sklepem i mieć wszystko dla siebie.
Po jakim czasie zwróci się te 4.5k jakie wydałeś na sprzęt Apple? :)

ed hunter 28.09.2012 10:54

Z takim pęknięciem, to ekran dotykowy raczej działać nie może, ale co tam, ajfon, liczy się sztuka! :rotfl:

sobrus 28.09.2012 07:44

http://allegro.pl/apple-iphone-2g-8g...664315385.html
:szczerb:

A tak na marginesie dziś miałem głupi sen.
Śniło mi się że kupiłem Tacie najnowszego iPhone za 2899.
Super ekran system fajny itd (choć z iOS to on wspólnego nic raczej nie miał).
Ale najbardziej mnie (przynajmniej po obudzeniu) rozbawił wybór sieci:

Select wireless network:
- Bluetooth (sucks!)
- WiFi (sucks!)
- Apple Wireless (rocks!)

:rotfl:

Berion 27.09.2012 21:30

A masz na zbyciu cztery koła? :P

M@X 27.09.2012 21:28

Bylo pisac na iOSa? ;-)

Berion 27.09.2012 21:24

No tak tylko, że ja nie mam kontroli nad algorytmem używanym do skalowania, a sam pomysł na skalowanie o tak różnych proporcjach znacząco obniża jakość przeskalowanej grafiki (już nie wspominając o innych elementach ui, które trzeba dostosowywać do każdej rozdziałki). Do tego dochodzą, różne wartości ppi dla różnych telefonów i nie wiadomo do końca na które się decydować. :|

Mówimy tutaj o grze 2d. Przy aplikacjach czy grach 3d ten problem jest raczej nieduży.


Wszystkie czasy w strefie CET. Aktualna godzina: 22:53.

Powered by vBulletin® Version 3.9.0 LTS
Copyright ©2000 - 2026, vBulletin Solutions Inc.