![]() |
Nowy ekran iPhone5 pogarsza rzeczywiście odrobinę sytuację na tej platformie, ale nazywanie tego problemem to straszne naciąganie.
Dalej to jest i tak o niebo lepiej niż Android. Link który podałeś bardzo dobrze opisuje sytuację, że problem jest praktycznie zerowy. Cytat:
Więc stare aplikacje mogą nowy ekran olać, tam samo jak wcześniej retinę, bo iPhone5 obsługuje jednocześnie i nowe 16:9 i stare 4:3. Developer musi przepisać aplikację tylko w przypadku kiedy chce dodatkowe miejsce wykorzystać. A jak jest leniwy może nawet przygotować aplikację tylko dla iPhone 2G - i będzie ona wyglądać dokładnie tak samo na tym zabytku jak i na iP5 i każdym innym modelu. Tylko JEDNA wesja. Poniewaz 3GS właśnie wypadł z oferty, na rynku zostają tylko 2 rodzaje wyświetlaczy: - Retina 4:3 - dostępna na 4, 4S i 5 - Retina 16:9 - dostępna na 5 I oba te rodzaje mają pełną zgodność w dół z 2, 3 i 3GS o których można pomału zapominać. Lepiej tego zrobić nie mogli, punkt dla Apple :taktak: |
Cytat:
Tylko w przypadku Google masz wybór - o tym mówię cały czas. Jeżeli np. wiesz, że koszty będą mniejsze niż 25$/konto(+ 30% od każdej aplikacji) to nie bawisz się w market. Zresztą, w przypadku Google można wydać darmową okrojoną wersję do sklepu i opis, że płatna jest do zakupu przez stronę X - nie ciągną od Ciebie 30% (tak u Apple nie można). Cytat:
Tylko do opłaty za konta developerskie, należy dodać potrącanie 30% od każdej aplikacji. Cytat:
Jeżeli chodzi o iOS to wcale tak różowo nie jest :) W temacie o Apple dałem odnośnik do pewnego wywiadu - przeczytaj ;) Cytat:
Co do aplikacji z zewnątrz to grunt to reklama :) Wysyłasz swoją aplikację do takiego Antyweb(antyapps) aby zrobili recenzję + 10 licencji za jakiś konkurs. Dodatkowo wrzucasz na forum androida. Jeżeli aplikacja jest dobra to rozejdzie się info ;) - Zobacz na SolidExplorera. Co prawda jest w Google Play, jednak dopiero recenzje większych portali sprawiły, że program stał się bardzo popularny. Cytat:
Co do ostatniego zdania to znam jedną osobę, która wychodzi z tego schematu - ja. Tak więc staraj się nie generalizować. Osobiście kilka razy kliknąłem donate. Gdzie mogę to kupuję wersję płatną. btw, Nie wiem czy wiecie ale w Google Play są promocje od wczoraj. Aplikacje po 80gr. Promocja ma chyba jeszcze potrwać kilka dni - każdego dnia inny zestaw przecenionych aplikacji. |
Koszt napisania czegokolwiek na Androida jest dla mnie w tej chwili zerowy - lub raczej powinienem napisać - minimalny. Konto jest tanie, sdk/hdk nic nie kosztuje (PC mam i jak na razie na planowane projekty wydajnościowo wystarczy). Nawet biorąc pod uwagę czarny market i piractwo aplikacji za kilka zł... to tak źle chyba nie będzie. Pomysł mam uważam fajny, nietypowy, nieskomplikowany, casualowy. Gorzej z reklamą... No ale zobaczymy jak będzie, staram się być optymistą. ;)
- - - Ja wiem, że do zrobienia jest to kilka rozdziałek, ale w porównaniu z iOS czy WP to co najmniej dwa razy więcej. Nie podoba mi się to. Szczególnie, że kilka rzeczy trzeba poprawiać/robić od nowa. Nie rozumiem też co ma DPI do rozdzielczości i PPI ekranu. :hmm: - - - A jak wygląda ilość pobrań z poza marketu? Ilu użytkowników w ogóle potrafi instalować aplikacje z zewnątrz? To akurat czarno widzę. Wydaje mi się, że przeciętny Kowalski czy tam inny John, jak już jakimś cudem wie co to jest Google Play i sparował sobie konto to programów nie będzie szukać nigdzie indziej, chyba że pirackich. Mogę się oczywiście mylić, ale ja to tak widzę. |
Różne mody do oprogramowania webstore rodacy wolą umieszczać na swoich stronach, a potem nikt tego nie kupuje, ot biznes.
Natomiast polscy klienci w życiu nie wcisną guzika Donate; przecież nie są frajerami. |
Siłą Androida i iOSa są właśnie Google Play i AppStore. To dzięki nim te platformy w tak krótkim czasie stały się tak popularne. I to właśnie dzięki nim developerzy mają od ręki dostęp do kilkuset milionów potencjalnych klientów. Umieszczając aplikację na swojej stronie nie masz nawet ułamka tego na starcie. Nie wiem też, jak jest w tym przypadku z aktualizowaniem aplikacji.
Jeżeli masz komercyjną aplikację, to dolicz sobie jeszcze koszty reklamy, utrzymania strony, serwera itp itd. Wtedy możesz to porównać z 25$/99$. Nie są to jakieś straszne kwoty, a tak naprawdę nic nie ryzykujesz. Uda się to się uda. Jak nie, to może uda się z kolejną. Twórcy Angry Birds z tego co gdzieś czytałem trafili w gusta użytkowników dopiero przy 14, czy 15 aplikacji. Koszt wejścia do tych środowisk jest śmiesznie mały i z dobrym pomysłem koszty zwracają się błyskawicznie. |
Cytat:
Oczywiście w przypadku kiedy ktoś nie ma komputera to należy doliczyć jego koszt. Jednak dalej wyjdzie to zdecydowanie taniej niż rozpoczęcie programowania na iOS. Cytat:
Co do SDK na iOS to źle to napisałem. Założenie konta developera w Apple to 99$ - możliwość publikowania aplikacji w sklepie - nie masz alternatywy, więc jeżeli nie zapłacisz 99$ to jej nigdzie nie sprzedaż. Oczywiście nie biorę pod uwagę Cydii, która jest tylko dla urządzeń z JB. Na Androida konto developerskie to koszt 25$. Tutaj nie musisz jednak takiego konta wykupywać. Aplikacje możesz umieścić na swojej stronie. Wiem, że to może drobne różnice ale właśnie one decydują, że na start Android jest lepszym wyborem. Cytat:
Cytat:
http://www.mackozer.pl/2012/09/13/wi...ia-dewelopera/ |
Cytat:
|
@Andy
Nie bredzisz, dobrze prawisz. Tak mi się wydaje. Co by jednak nie mówić, już te cztery podstawowe wersje to całkiem sporo. A to zakładając tylko że zrobi najwyższe rozdzielczości. Nie wiem jakie grafiki ma Berion, ale nie wszystko da sie przeskalować. Niektóre ręcznie tworzone nie przeżyją żadnego skalowania. Np biała linia grubości 1 piksela na czarnym tle nie da się przeskalować w dół żadnym algorytmem, aby dobrze wygladała. Jeżeli to takie grafiki to każdą niestety trzeba przygotować oddzielnie. |
Szybko, biorac pod uwage skale piractwa na obu platformach... Rozmawialem o tym wczoraj z Berionem i zgodzilismy sie w tej kwestii.
Prostuje - SDK jest darmowe (XCode w App Store). |
@Berion dalej nie widzę aż takiego problemu...
Ile masz różnych proporcji do opanowania 3-4 ? Dla każdej robisz jedną grafikę i skalujesz w dół - nie masz efektu kiedy proporcje się pierdzielą. Skalowanie w dół dla tej samej proporcji ekranu nie ponosi strat. U siebie mam 540x960=1.78. Wystarczy, że zrobisz grafikę dla rozdzielczości 1080x1920 dla nasycenia high dpi (~320), dla medium, oraz low( akurat to zrobisz z automatu). Czyli tworzysz 4 wersje(1:78, 1:33, 1:68, 1:2) jednej tej samej grafiki(oczywiście jeżeli nie korzystasz z kontrolek systemowych - one są uniwersalne). Programem graficznym obniżasz Potem Android sam zeskaluje do odpowiedniej rozdzielczości. Oczywiście dla lepszej wydajności możesz to zrobić programem. No chyba, że bredzę to proszę o naprostowanie. Btw, zerknij też na to: Cytat:
Cytat:
dodatkowo zerknij na tę aplikację - https://github.com/github/android - podobno jedna z lepiej napisanych. Btw, na iOS wcale się tak łatwo nie pisze. Polecam zerknąć na pewien wywiad na stronie MacKozera odnośnie pisania aplikacji ;) Jeszcze wracając na chwilę do rozpoczęcia tworzenia aplikacji na Androida. Koszt zerowy jeżeli zamiast fizycznego telefonu chcemy testować na emulatorze. W przypadku Apple? Komputer - ~4k, SDK - 99$... Do tego 30% od każdej aplikacji, w Androidzie możesz umieścić poza sklepem i mieć wszystko dla siebie. Po jakim czasie zwróci się te 4.5k jakie wydałeś na sprzęt Apple? :) |
Z takim pęknięciem, to ekran dotykowy raczej działać nie może, ale co tam, ajfon, liczy się sztuka! :rotfl:
|
http://allegro.pl/apple-iphone-2g-8g...664315385.html
:szczerb: A tak na marginesie dziś miałem głupi sen. Śniło mi się że kupiłem Tacie najnowszego iPhone za 2899. Super ekran system fajny itd (choć z iOS to on wspólnego nic raczej nie miał). Ale najbardziej mnie (przynajmniej po obudzeniu) rozbawił wybór sieci: Select wireless network: - Bluetooth (sucks!) - WiFi (sucks!) - Apple Wireless (rocks!) :rotfl: |
A masz na zbyciu cztery koła? :P
|
Bylo pisac na iOSa? ;-)
|
No tak tylko, że ja nie mam kontroli nad algorytmem używanym do skalowania, a sam pomysł na skalowanie o tak różnych proporcjach znacząco obniża jakość przeskalowanej grafiki (już nie wspominając o innych elementach ui, które trzeba dostosowywać do każdej rozdziałki). Do tego dochodzą, różne wartości ppi dla różnych telefonów i nie wiadomo do końca na które się decydować. :|
Mówimy tutaj o grze 2d. Przy aplikacjach czy grach 3d ten problem jest raczej nieduży. |
| Wszystkie czasy w strefie CET. Aktualna godzina: 22:53. |
Powered by vBulletin® Version 3.9.0 LTS
Copyright ©2000 - 2026, vBulletin Solutions Inc.